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IPHONE DEVUP 2011

Mueran las aplicaciones de pago, larga vida a las descargas gratuitas

 
21
MAR 2011
Lucas Laó   |  Barcelona

"Es un mito que la gente esté más dispuesta a pagar por las aplicaciones del iPhone." Así de tajante se mostró Eneko Knörr en el discurso de apertura del iPhone DevUp celebrado el pasado viernes en Barcelona. El presidente y fundador de Ideateca, empresa organizadora del evento, quiso dejar su visión bien clara a las casi 400 personas que acudieron al Gran Teatre del Liceu para escuchar lo que diversos conferenciantes tenían que decir sobre el presente y el futuro del desarrollo de aplicaciones para iOS.

La recepción a dicha proclama fue bastante variada entre la audiencia, que en buena parte seguía el discurso iPhone 4 en mano, cuando no con un iPad apoyado sobre las rodillas (también dejó verse algún smartphone con Android con el teclado QWERTY virtual de un cliente de Twitter en pantalla). Pero si es por cifras estadísticas, motivos no faltaban para asentir al menos tímidamente con la cabeza.

Las aplicaciones gratuitas suponen el 90% de las descargas de la AppStore. Son ya casi mayoría en el "top 50" de las que obtienen más ingresos. Y lo mismo pasa con los juegos. "Las aplicaciones de pago han muerto", sentencia Knörr a modo de vaticinio, señalando la necesidad de basar el modelo de negocio en alternativas como las "in-app purchases", anglicismo cada vez más popular para referirse a la venta de productos, servicios y extras desde la misma aplicación.

Foto: Lucas Laó (Quesabesde)
Foto: Lucas Laó (Quesabesde)
El Gran Teatre del Liceu fue el escenario de las conferencias organizadas por Ideateca, empresa bilbaína creadora de juegos tan exitosos como iBasket (que suma 7 millones de descargas en iPhone y iPad).

Sin olvidarse de la publicidad o el canjeo de dinero real por monedas virtuales, este último un recurso muy explotado por empresas como Zynga en el terreno de los juegos. El capo de Ideateca -no en vano una empresa que empezó desarrollando sencillos juegos para Facebook- cita precisamente este tipo de compañías como modelos a seguir.

Unas empresas que han apostado fuerte por el HTML5, cómo no uno de los temas más recurrentes en todas las conferencias y mesas redondas realizadas durante la jornada. Se le vaticina un papel importante en el futuro pero aún está en fase de gestación como estándar de programación. Similar percepción genera el NFC, cuyo apoyo por parte de la industria no se ve acompañado aún por una demanda clara por parte de los clientes de las firmas dedicadas al desarrollo de aplicaciones.

Desarrolladores de a pie
Un rápido sondeo entre los asistentes sacaba a relucir una pequeña presencia de desarrolladores de otras plataformas distintas a iOS o no iniciados en ninguna en particular. Interesados en oír sobre los pros de trabajar con la AppStore en mente, también escucharon algunos reproches a Apple por su política de aprobaciones.

Foto: Lucas Laó (Quesabesde)
Ibon Tolosana, jefe técnico de Ideateca.

Así, y tras recordar los problemas vividos por aplicaciones como la del grosero personaje de animación Cálico Electrónico, representantes de firmas del sector como IWS o Bazinga! Systems insistieron en la necesidad de conocer las reglas de juego que impone Apple antes de ponerse a programar.

No faltaron tampoco las opiniones sobre el iPad 2 y su impacto sobre la forma de hacer aplicaciones. En este sentido, los mismos desarrolladores del equipo de Ideateca confiesan que el verdadero filón que abre el nuevo tablet de Apple está en sus cámaras integradas, por encima de su mejorado poderío gráfico.

Saber venderse
Anécdotas y debates aparte, el interés central de las conferencias no era otro que el de ofrecer claves de cara al trabajo de los desarrolladores. Así, los distintos oradores lanzaron consejos que iban desde lo más sencillo ("a nadie le interesa ver el logo de tu empresa", recalcó Andreu Urruela, de Telefónica I+D, en referencia a qué capturas de pantalla elegir para la ficha técnica de una aplicación en la AppStore) hasta lo más técnico, dando ejemplos sobre cómo optimizar el uso de lenguajes como Objetive-C o C++.

Foto: Lucas Laó (Quesabesde)
José Palomares, Account & Business Development Manager de MSS.

La charla sobre internacionalización de aplicaciones a cargo de Juan Palomares, de la firma MSS, fue una de las que más carcajadas y aplausos arrancó. Con referencias al Mitsubishi Pajero incluidas, el orador recordó casos como el de Instagram, una aplicación fotográfica cuyo éxito frente a alternativas más elaboradas se explica en parte por un detalle tan sencillo como el de estar traducida al español.

El saber venderse desde el primer momento fue uno de los consejos más repetidos. Y en la práctica la lección se aplica. No hay más que fijarse en cómo ha variado el tiempo que se dedica a confeccionar y rematar el diseño de una aplicación, según datos compartidos por Carlos Marín, coordinador del movilforum de Telefónica: de sólo el 5% en el ámbito Symbian a nada menos que el 40% en iOS.

Foto: Lucas Laó (Quesabesde)
Foto: Lucas Laó
Sr. Mistu es un juego desarrollado por We Choose Fun.

El juego Sr. Mistu, que se llevó el Premio Ideateca a la mejor aplicación para iPhone, demostró haber tocado varias de las claves indicadas, al conjugar una sencillísima mecánica de juego (trazar con el dedo el camino a seguir por un invidente en busca de aceitunas) con una estética muy cuidada que imita el dibujo a mano.

Nos fuimos del Liceu barcelonés con varias ideas valiosas sobre cómo triunfar en la AppStore, pero conscientes de lo difícil que es. Y es que los fríos números dibujan un mercado con 300.000 rivales a los que se suman un millar de aplicaciones más al día. Como recordó el propio Eneko Knörr, "eso es competencia y lo demás son tonterías".

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